Rabu, 15 Juni 2011

Memilih Gadget sesuai kebutuhan

Dengan makin banyaknya gadget yang dapat kita temukan di pasaran saat ini, maka kita coba untuk memilih gadget yang sesuai dengan kebutuhan agar meminimalisir konsumtif kita> ini ada laha beberapa tips yang dibaut oleh penulis sendiri:
1, Pilih lah gadget sesuai dengan apa yang kita butuhkan dengan cara membuat sejumlah list di kertas dan utamakan yang paling tinggi pada bagian atas
2. Pilihlah gadget yang sesuaio dengan kebutuhan tersebut dengan kemampuan kita baik dalam kemampuan finansial maupun kemampuan kita untuk mengoperasiokanya
3., Jangan terlena dengan barang/gadget yang murah tapi kemampuannya terbata. Lebih baik kita membeli gadget yang agak mahal dengan kemampuan yang benar-benar sepadan.
4. Periksalah lagi apakah kelengkapan gadget sesuai dengan kebutuhan kita
5. Ketika membeli lebih baik bertanya tentang kemamuan trsebut kepada penjual
6. Coab teliti spesifikasi yang diperoleh di sebuah gadgt dengan list yang kita buat di no.1 tadi apa kah sesuai
7. Belilah gadget tersebut dan minta struk yang bisa digunakan sebagai garansi dalam jangka waktu tertentu
Sekian tips dari saya. Semoga bermanfaat. :)

Banggakah Anda Menjadi Orang Indonesia

Dari tahun ketahun semua yang kita harapkan sebagai bangsa Indonesia semakin sulit. Serbuan budaya dan gaya hidup yang condong kepada luar negeri semakin tinggi. Dari gaya hidup yang semakin mewah dan sudah untuk diminimalisir sampai budaya yang dulu ketimuan sekarang sudah berbeda dar asalnya
Coblah kitalihat lagi di perkotaan masih adakah anak-anak yang memainkan permainan daerah? Kalaupun ada itu paling juga hanya segelintir anak-anak atau hanya dilaksanakan pada event-event tertentu. Seharusnya kita sebagai bangssa kita bisa menjunjung tinggi rasa kebangsaan kita. Beranjak ke anak-anak remaja, semakin banyak saja anak-anak muda kita yang bergaya seperti gaya-gaya orang diluar sana seperti berpakain minim atau pun bergaya seperti orang-orang di luar negeri. APakah mereka masih merasa sebagai orang Indonesia? dan Bangakah Anda menjadi orang Indonesia. Ayo kita tanya pada diri kita lagi.

Cara Mengetahui Jenis Kelamin Komputer

Hi, Sesuai judul ternyata komputer kita punya jenis kelamin loh
Jenis kelamin komputer kita bisa ketahui dengan cara yang sangat sederhana
caranya adalah:
1, Buka Notepad terlebih dahulu, word pad juga boleh
2. Copy tect/koding dibawah ini
CreateObject("SAPI.SpVoice").Speak"Hi, saya komputer anda"
3.kenudian paste di notepad yang kita buka tadi (no.1)
4.Save dengan nama : komputer.vbs
5. Setelah selesai klik double ling tersebut :)
Maka akan terdengar suara dari komputer nya

Jumat, 08 April 2011

Komputasi Modern

Komputasi Modern

1. Definisi Komputasi

Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

2. Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern --> sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer.
Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.


Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

3. Sejarah Komputasi
Penggunaan pertama dari kata "komputer" dicatat pada 1613, mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Namun, kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah –perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.

"Jam benteng (castle clock)", sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram. menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketika diserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air. Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan
panjang siang dan malam sepanjang tahun.

Renaissance melihat invigoration ulang dari matematika dan teknik orang Eropa. 1623 perangkat Wilhelm Schickard's merupakan yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik european dibangun oleh insinyur, tetapi tidak ada yang sesuai dengan definisi modern dari sebuah komputer, karena mereka tidak bisa diprogram. pada tahun 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun dengan memperkenalkan serangkaian menekan kartu kertas sebagai template yang membiarkan alat tenun menenun secara otomatis pola-pola rumit. Alat tenun Jacquard yang dihasilkan merupakan langkah penting dalam pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk menentukan pola-pola anyaman dapat dilihat sebagai suatu awal, meskipun terbatas bentuk kemampuan pemrogramannya.

Itu adalah perpaduan dari perhitungan otomatis dengan kemampuan pemrograman yang memproduksi komputer pertama yang dikenali. Pada tahun 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanisnya dapat diprogram penuh komputer, mesin analitis. Babbage dengan keuangan yang terbatas dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain berarti bahwa perangkat tidak pernah selesai.

Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada mesin yang dapat dibaca menengah. Sebelum mesin yang dapat dibaca menggunakan media di atas, telah bisa untuk kontrol bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." memproses kartu menekan ini ia menemukan tabulator, dan mesin keypunch. Penemuan ketiga adalah dasar dari industri pengolahan informasi modern. Skala besar pengolahan data otomatis dari kartu menekan dilakukan untuk tahun 1890 sensus amerika serikat oleh perusahaan Hollerith, yang kemudian menjadi inti dari IBM. pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan berguna dalam realisasi praktis komputer telah mulai muncul: yang menekan kartu, aljabar boolean, tabung vakum (thermionic valve) dan teleprinter.

Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. Pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: "kenyataan tetap bahwa setiap orang yang keran di keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. "

Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.george stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.

serangkaian mantap lebih kuat dan fleksibel perangkat komputasi yang dibangun di tahun 1930-an dan 1940-an, secara bertahap menambahkan fitur utama yang terlihat pada komputer modern. penggunaan digital elektronik (sebagian besar ditemukan oleh claude Shannon pada tahun 1937) dan lebih fleksibel kemampuan pemrograman langkah yang sangat penting, tetapi mendefinisikan satu titik di sepanjang jalan ini sebagai "komputer elektronik digital pertama" adalah prestasi terkemuka difficult.shannon 1940 meliputi:

  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
Beberapa pengembang ENIAC, mengakui kesalahannya, datang dengan yang jauh lebih fleksibeldan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporan di EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai ekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harus diperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau "Baby"), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun.
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari
arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann. Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telah digantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan.
Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester
pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputer dan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, komputer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga.
Smartphone modern sepenuhnya-programmable komputer dalam hak mereka
sendiri, dan ketika tahun 2009 bisa jadi bentuk yang paling umum dari komputer tersebut ada.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://www.scribd.com/doc/24593215/SEJARAH-KOMPUTASI
http://mochamdyoga.blogspot.com/2010/03



Kamis, 06 Januari 2011

Dasar Matlab dan Deteksi Tepi Menggunakan Matlab

Pendahuluan
Matlab merupakan bahasa pemrograman yang hadir dengan fungsi dan karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu seperti Delphi, Basic maupun C++. Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan untuk kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi matematik, analisis data, pengembangan algoritma, simulasi dan pemodelan dan grafik-grafik perhitungan.
Matlab hadir dengan membawa warna yang berbeda. Hal ini karena matlab membawa keistimewaan dalam fungsi-fungsi matematika, fisika, statistik, dan visualisasi. Matlab dikembangkan oleh MathWorks, yang pada awalnya dibuat untuk memberikan kemudahan mengakses data matrik pada proyek LINPACK dan EISPACK. Saat ini matlab memiliki ratusan fungsi yang dapat digunakan sebagai problem solver mulai dari simple sampai masalah-masalah yang kompleks dari berbagai disiplin ilmu.
Lingkungan Kerja Matlab
Beberapa Bagian dari Window Matlab
Current Directory
Window ini menampilkan isi dari direktori kerja saat menggunakan matlab. Kita dapat mengganti direktori ini sesuai dengan tempat direktori kerja yang diinginkan. Default dari alamat direktori berada dalam folder works tempat program files Matlab berada.
• Command History
Window ini berfungsi untuk menyimpan perintah-perintah apa saja yang sebelumnya dilakukan oleh pengguna terhadap matlab.
• Command Window
Window ini adalah window utama dari Matlab. Disini adalah tempat untuk menjalankan fungsi,mendeklarasikan variable, menjalankan proses-proses , serta melihat isi variable.
• Workspace
Workspace berfungsi untuk menampilkan seluruh variabel-variabel yang sedang aktif pada saat pemakaian matlab. Apabila variabel berupa data matriks berukuran besar maka user dapat melihat isi dari seluruh data dengan melakukan double klik pada variabel tersebut. Matlab secara otomatis akan menampilkan window “array editor” yang berisikan data pada setiap variabel yang dipilih user Gambar berikut menampilkan tampilan antar muka dari matlab versi 7.0


Getting Help
Matlab menyediakan fungsi help yang tidak berisikan tutorial lengkap mengenai Matlab dan segala keunggulannya. User dapat menjalankan fungsi ini dengan menekan tombol pada toolbar atau menulis perintah ‘helpwin’ pada command window. Matlab juga menyediakan fungsi demos yang berisikan video tutorial matlab serta contoh-contoh program yang bisa dibuat dengan matlab
Interupting dan Terminating dalam Matlab
Untuk menghentikan proses yang sedang berjalan pada matlab dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl-C. Sedangkan untuk keluar dari matlab dapat dilakukan dengan menuliskan perintah exit atau quit pada comamnd window atau dengan menekan menu exit pada bagian menu file dari menu bar.

Variabel Pada Matlab
Matlab hanya memiliki dua jenis tipe data yaitu Numeric dan String. Dalam matlab setiap variabel akan disimpan dalam bentuk matrik. User dapat langsung menuliskan variabel baru tanpa harus mendeklarasikannya terlebih dahulu pada command window
Contoh pembuatan variabel pada matlab:
>> varA = 1000
varA =
1000
>> varB = [45 2 35 45]
varB =
45 2 35 45
>> varC = ‘test variabel’
varC =
test variabel
Penamaan variabel pada matlab bersifat caseSensitif karena itu perlu diperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil pada penamaan variabel. Apabila terdapat variabel lama dengan nama yang sama maka matlab secara otomatis akan me-replace variabel lama tersebut dengan variabel baru yang dibuat user.Matriks
Dapat diasumsikan bahwa didalam matlab setiap data akan disimpan dalam bentuk matriks. Dalam membuat suatu data matriks pada matlab, setiap isi data harus dimulai dari kurung siku ‘[‘ dan diakhiri dengan kurung siku tutup ‘]’. Untuk membuat variabel dengan data yang terdiri beberapa baris, gunakan tanda ‘titik koma’ (;) untuk memisahkan data tiap barisnya.
Contoh pembuatan data matriks pada matlab:
>> DataMatriks = [1 2 3;4 5 6]
DataMatriks =
1 2 3
4 5 6
Matlab menyediakan beberapa fungsi yang dapat kita gunakan untuk menghasilkan bentuk-bentuk matriks yang diinginkan. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:
• zeros : untuk membuat matriks yang semua datanya bernilai 0
• ones : matriks yang semua datanya bernilai 1
• rand : matriks dengan data random dengan menggunakan distribusi uniform
• randn : matris dengan data random dengan menggunakan distribusi normal
• eye : untuk menghasilkan matriks identitas
contoh penggunaan fungsi-fungsi diatas:
>> a = zeros(2,3)
a =
>> b = ones(1,3)
b =
1 1 1
>> c = rand(2,2)
c =
0.9501 0.6068
0.2311 0.4860
>> d = rand (1,4)
d =
0.8214 0.4447 0.6154 0.7919
>> e = eye(3,3)
e =
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Untuk memanggil isi dari suatu data matriks, gunakan tanda kurung ‘()’ dengan isi indeks dari
data yang akan dipanggil. Contoh penggunaan :
>> c(2,2)
ans = 0.4860
Untuk pemanggilan data berurutan seperti a(1,2,3) dapat disingkat dengan menggunakan tanda titik dua ‘:’ sehingga menjadi a(1:2). Penggunaan tanda titik dua ‘:’ juga dapat digunakan untuk memanggil data matriks perbaris atau perkolom.
Contoh penggunaan:
c(2:5) = memanggil data matrik baris 2 sampai baris 5
a(1,:) = memanggil data matriks pada baris pertama
b(:,3) = memanggil data matris pada kolom ketiga
Operator
Beberapa penggunaan operator aritmatika antara dua operand (A dan B) ditunjukkan pada tabel berikut ini
Operasi Bentuk Aljabar Bentuk Matlab Contoh
Perkalian A x B A * B 5*3
Pembagian A ÷ B A ¥ B 2¥3
Penambahan A + B A + B 1+2
Pengurangan A – B A – B 4-3
Eksponensial AB A ^ B 4^3

5. Fungsi Matematika lainnya
Beberapa fungsi matematika lainnya yang dapat kita gunakan untuk operasi matematika antara
lain sebagai berikut:
• abs(x) : fungsi untuk menghasilkan nilai absolut dari x
• sign(x) : fungsi untuk menghasilkan nilai -1 jika x<0, x="0">1
• exp(x) : untuk menghasilkan nilai eksponensian natural, e x
• log(x) : untuk menghasilkan nilai logaritma natural x, ln x
• log10(x) : untuk menghasilkan nilai logaritma dengan basis 10, x 10 log
• sqrt(x) : untuk menghasilkan akar dari nilai x, x
• rem(x,y) : untuk menghasilkan nilai modulus (sisa pembagian) x terhadap y
6. M File
Di dalam matlab, kita dapat menyimpan semua script yang akan digunakan dalam file pada
matlab dengan ekstensi .M. M-File dapat dipanggil dengan memilih menu file->new->M-File.
Contoh gambar M-File
Di dalam M-File, kita dapat menyimpan semua perintah dan menjalankan dengan menekan
tombol atau mengetikan nama M-File yang kita buat pada command window.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
6
6.1 Fungsi
Di dalam M File, kita dapat menuliskan fungsi-fungsi yang berisikan berbagai operasi sehingga
menghasilkan data yang diinginkan.
Bentuk penulisan nama fungsi
Function [Nilai keluaran ] = namaFungsi (nilai masukan)
% operasi dari fungsi
% …
% …
Contoh penggunaan:
fungsi yang akan dibuat bernama ‘testfungsi’ memiliki tiga nilai masukan ‘c,d,e’ dan dua nilai
keluaran ‘a,b’:
function [a,b] = testFungsi(c,d,e)
%operasi yang dijalankan
a = c + d +e;
b = c * d *e;
Selanjutnya Fungsi tersebut akan dijalankan melalui command window dengan nilai
masukan ’10,2,4’. Perhatikan penulisan kurung siku ‘[ ]’ pada nilai keluaran dan kurung biasa
‘( )’ pada nilai masukan.
>> [a,b] = testFungsi(10,2,3)
a =
15
b =
60
6.2 Flow Control
Matlab memiliki empat macam statement yang dapat digunakan untuk mengatur aliran data
pada fungsi yang akan dibuat
1. If, Else, Elseif
Bentuk dasar penggunaan statement jenis ini adalah sebagai berikut:
if ekspresi1
statements1;
elseif ekspresi2
statements2;
else
statements3;
end

Ekspresi akan bernilai 1 jika benar dan bernilai 0 jika salah.
Contoh penggunaan:
function testFungsi(A,B)
if A > B
disp(‘A lebih besar dari B’)
elseif A == B
disp(‘A sama dengan B’)
else
disp(‘A lebih kecil dari B’)
end
Funsi disp digunakan untuk menampilkan pesan pada command window.
Fungsi tersebut setelah dijalankan melalui command window:
>> testFungsi(1,2)
A lebih kecil dari B
>> testFungsi(2,2)
A sama dengan B
>> testFungsi(2,3)
A lebih kecil dari B
2. Switch
Bentuk dasar penggunaan statement switch
switch switch_ekspresi
case case_ekspresi1
statement1
case case_ekspresi2
statement2


otherwise
statementN
end
Contoh penggunaan:
function testFungsi(x)
switch x
case 1
disp(‘x is 1′)
case {2,3,4}
disp(‘x is 2, 3 or 4′)
case 5
disp(‘x is 5′)
otherwise
disp(‘x is not 1, 2, 3, 4 or 5′)
end

Hasil setelah dijalankan
>> testFungsi(2)
x is 2, 3 or 4
>> testFungsi(1)
x is 1
>> testFungsi(5)
x is 5
>> testFungsi(6)
x is not 1, 2, 3, 4 or 5
3. while
Statement while digunakan untuk aliran data yang bersifat perulangan.
Bentuk dasar penggunaan while
while ekspresi
statements

end
Contoh penggunaan function testFungsi(x)
%selama nilai x kurang dari 10
while x < x =" x+1;">> testFungsi(6)
nilai saat ini :
x =
6
nilai saat ini :
x =
7
nilai saat ini :
x =
8
nilai saat ini :
x =
9

4. for
Bentuk dasar penggunaan bentuk for:
for index = start:increment:stop
statement


statement
end
Default dari nilai increment (penambahan nilai setiap perulangan) jika tidak ditentukan oleh
user adalah 1.
Contoh fungsi :
function a = testFungsi
for y = 1:10
a(y) = y^2;
end
Hasil setelah fungsi dijalankan
>> a = testFungsi
a =
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
5. Operator
Berikut ini adalah jenis-jenis operator pada matlab yang dapat digunakan untuk operasi ekspresi
pada statement yang membutuhkan perbandingan seperti if atau while.
Operator Keterangan
A <> B A lebih besar dari B
A < = B A lebih kecil atau sama dengan B A > = B A lebih besar atau sama dengan B
A = = B A sama dengan B
A ~ = B A tidak sama dengan B

Deteksi Tepi Menggunakan Matlab

Seleksi objek biasanya selanjutnya dilakukan langkah deteksi tepi dalam proses pengolahan citra, di MATLAB proses pendeteksian tepi dilakukan dengan perintah/fungsi edge. Ada beberapa metode yang dapat dilakukan pada deteksi tepi menggunakana MATLAB yaitu metode sobel, prewitt, roberts, laplacian of Gaussian.

Yang penting diperhatikan pada deteksi tepi bahwa hanya dapat dilakukan menggunakan citra grayscale atau citra 2-D.

Listing program

clear all;

l=imread(’fish.jpg’);

l1=rgb2gray(l);

l2=fft(double(l1));

l2_1=fft(double(l));

figure(1)

clf(subplot(3,2,1),imshow(l));

title(’Original image’);

hold on;

subplot(3,2,2),imshow(l1);

title(’Gray scale image ‘);

% creat filter matrix(3×3 window)

h=fspecial(’prewitt’);

l_pre=uint8(round(filter2(h,l1)));

l_pre_1=fft(double(l_pre));

subplot(3,2,3),imshow(l_pre)

title(’Prewitt filtered image’);

% creat filter matrix(3×3 window)

h=fspecial(’sobel’);

l_sobel=uint8(round(filter2(h,l1)));

l_sobel_1=fft(double(l_sobel));

subplot(3,2,4),imshow(l_sobel)

title(’Sobel filtered image’);

h=fspecial(’log’,5);

l_log=uint8(round(filter2(h,l1)));

l_log_1=fft(double(l_log));

subplot(3,2,5),imshow(l_log)

title(’5×5 Laplacian of Guassian Filtered Image’);

h=fspecial(’log’,3);

l_log3=uint8(round(filter2(h,l1)));

l_log3_1=fft(double(l_log3));

subplot(3,2,6),imshow(l_log3)

title(’3×3 Laplacian of Guassian Filtered Image’);

%suitable images are TIFF images ,png,jpgonly bmp is not suitable.

figure(2)

subplot(3,2,1),imshow(l2);

subplot(3,2,2),imshow(l2);

subplot(3,2,3),imshow(l_pre_1);

subplot(3,2,4),imshow(l_sobel_1);

subplot(3,2,5),imshow(l_log_1);

subplot(3,2,6),imshow(l_log3_1);

Sabtu, 20 November 2010

Sabtu, 20 November 2010 at 19.34 Franchise Susu Kedelai Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)


Franchise Susu Kedelai Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)


RENCANA INVESTASI SEBAGAI TERWARALABA (FRANCHISEE)
“SUSU KEDELAI SUSNO 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)”

Siapapun yang akan melakukan investasi senantiasa dihadapkan pada pertanyaan berapa biaya yang dikeluarkan dan untuk apa, kemudian disusul dengan pertanyaan berapa perkiraan imbal hasil (rate of return) yang akan diperoleh per hari, per bulan atau per tahun. Dengan demikian, setelah mengetahui semua perkiraan biaya dan perkiraan pendapatan maka barulah seseorang dapat mengambil keputusan apakah investasi tersebut menguntungkan (profitable) atau tidak. Secara singkat, perhitungan investasi adalah didasarkan pada berapa besar biaya investasi dan berapa besar pendapatan usaha.

Ada 3 hal yang perlu diperhitungkan dalam hal investasi di sektor penjualan makanan/minuman khususnya dalam bentuk usaha sebagai pemegang waralaba (franchisee) “SUSU KEDELAI SUSNO 2G”, yakni :
a) Besarnya biaya investasi,
b) Besarnya pendapatan dari penjualan makanan/minuman, dan
c) Resiko usaha, dan disamping itu, sudah barang tentu biaya produksi/biaya operasional serta biaya atas kekayaan intelektual berupa royalty-fee sebesar 5% (lima persen) dari total hasil penjualan yang dibayarkan setiap bulan, seperti rincian berikut ini.
A. RINCIAN BIAYA
1). Komponen Biaya Investasi
a. Biaya pengadaan gedung sebagai tempat memasak dan gerai (outlet) penjualan. Dalam hal ini, bisa dalam bentuk biaya pembangunan, pembelian, atau sewa/kontrak yang besarnya tergantung pada harga pasar setempat. Untuk menghitung komponen biaya pengadaan tempat ini dapat dilihat dari besarnya biaya penyusutan atau biaya sewa gedung per bulan.
b. Biaya pengadaan/pembelian peralatan
Peralatan yang diperlukan adalah alat membuat susu kedelai dan variannya, furniture di gerai termasuk alat pembuat susu dan mesin pencatat penerimaan hasil penjualan (cash register).
c. Biaya kelengkapan tampilan gerai (outlet)
Sudah barang tentu, agar gerai (outlet) dapat dikenal orang dengan mudah, maka tampilannya harus mempunyai ciri khusus yakni berupa papan-nama dalam bentuk neon-box/sign bertuliskan “Susu Susno 2G” disertai dengan logo dan keterangan lainnya yang ditentukan oleh pihak manajemen. Jumlah neon-box/sign yang dipasang di masing-masing gerai adalah minimum 2 buah, yakni di luar gedung atau bagian luar gedung dan di dalam gedung
d. Biaya pembelian kelengkapan untuk operator/pegawai/pramusaji
Ciri utama dari usaha waralaba adalah keseragaman (standarisasi) yang tidak hanya terbatas pada produk makanannya akan tetapi juga pelayanannya, termasuk pula pakaian dan tanda pengenal para pegawai/operatornya.
e. Biaya promosi
Jika diamati, tidak ada satupun usaha yang dapat menjadi besar tanpa melakukan promosi. Mengapa demikian? Karena tidak mungkin suatu usaha di suatu tempat yang baru langsung begitu saja secara spontan dikenal masyarakat luas di daerah tersebut tanpa terlebih dahulu diperkenalkan dalam bentuk promosi yang secara gencar dan benar, meskipun sebenarnya usaha tersebut telah terkenal di tempat lain. Promosi ini harus sudah dilakukan sebelum pembukaan gerai dan dilakukan secara berkala pada suatu waktu apabila dipandang perlu, misalkan pada saat bulan puasa/lebaran, masa liburan sekolah dan lain sebagainya. Dalam hal ini, kami sediakan Buku Panduan Umum Promosi.
f. Franchise-fee
Merupakan biaya yang harus dikeluarkan oleh calon terwaralaba (franchisee) untuk mendapatkan hak menggunakan nama- perusahaan “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” dan memproduksi bakso beserta variannya berdasarkan standar-mutu yang telah ditetapkan oleh pemberi hak waralaba (franchisor) termasuk untuk kegiatan pelatihan cara pembuatan, tenaga manajemen dan pelayanan. Dibandingkan dengan kegiatan waralaba di sektor penjualan makanan lainnnya, besarnya franchise-fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” adalah relatif murah.
2) Komponen Biaya Produksi/Operasional
a. Pembelian bahan-baku : kacang kedelai, daun seledri, gula pasir, daun jeruk, panili, coklat, garam dan beberapa bahan lain yang diperlukan dapat dilakukan sendiri oleh terwaralaba (franchisee) dengan bimbingan dan bantuan dari pihak pemberi hak waralaba (franchisor).
b. Pengadaan bumbu rahasia serta bahan pendukung lainnya dilakukan pemberi hak waralaba (franchisor) yang tergantung pada target atau perkiraan kebutuhan di lapangan.
Catatan: Pihak terwaralaba (franchisee) harus membayar uang jaminan (security deposit) sebesar 60% (enam puluh persen) dari total perkiraan biaya pengadaan bahan yang akan disediakan/dipasok oleh pemberi hak waralaba (franchisor). Uang jaminan (security deposit) ini harus sudah diserahkan kepada pemberi hak waralaba seminggu sebelum kegiatan operasional
produksi/ penjualan dilaksanakan. Uang jaminan (security deposit) ini akan dikembalikan lagi
kepada pihak terwaralaba (franchisee) seminggu setelah berakhirnya kontrak perjanjian kerjasama waralaba.
3). Royalty Fee
Merupakan biaya yang harus dibayarkan kepada pemberi hak waralaba (franchisor) untuk keperluan pembinaan manajemen, pengembangan mutu, pemasaran-umum secara terpusat, pembuatan buku petunjuk dan administrasi. Besarnya royalty-fee adalah 5% (lima persen) dari total hasil-penjualan kotor atas susu beserta variannya, segala jenis minuman lainnya yang dibayarkan setiap bulan dan disetorkan ke rekening pemberi hak waralaba (franchisor) pada Bank yang ditunjuk, paling lambat tanggal 9 bulan berikutnya dari masa penjualan.
4). Komponen Biaya Persiapan
Sebagaimana dimaklumi bahwa setelah permohonan atas hak waralaba disetujui, tahap berikutnya adalah survey lapangan yang dilakukan oleh pihak pewaralaba (franchisor) dan atau tim manajemennya. Semua biaya perjalanan dan akomodasi untuk survey lapangan adalah ditanggung oleh pihak calon terwaralaba (franchisee). Petugas survey lapangan ini dilakukan sendiri oleh pemilik hak merek dagang fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” dibantu oleh 1 (satu) orang. Survey merupakan tahapan crucial karena untuk melihat potensi pasar (konsumen), ketersediaan bahan baku di pasar sacara rutin, dan kondisi para pesaing
yang telah ada di daerah tersebut (dilihat bagaimana produk dan harga-jualnya). Survey dilakukan sematamata bertujuan untuk melindungi kepentingan calon terwaralaba (franchisee), yakni jangan sampai investasinya mengalami kegagalan. Artinya, pihak pemilik hak waralaba (franchisor) tidak begitu saja langsung menyetujui setiap permohonan secara asal-asalan demi mengeruk keuntungan pribadi dari penerimaan franchise-fee yang besarnya puluhan juta rupiah dan tidak peduli apakah calon terwaralaba (franchisee) akan mengalami kerugian di kemudian hari. Dengan berat hati kami akan menolak/tidak menyetujui beberapa permohonan karena dianggap tidak profitable. Sekali lagi, kami, pewaralaba (franchisor) merek dagang fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” bukanlah petualang yang menjual sesuatu tanpa bukti dengan cara mengelabui para investor demi kepentingan pribadi dan bersifat sementara saja. Mengapa kepentingan sementara saja, tidak lain karena : jika pewaralaba (franchisor) hanya ingin mengejar franchise-fee senilai puluhan juta, sementara akhirnya kegiatan
terwaralaba (franchisee) mengalami kegagalan, maka kegagalan ini sudah barang tentu menjadi boomerang bagi pewaralaba (franchisor) berupa brand-image dan brand-equity perusahaan menjadi pudar pelan-pelan kemudian akan merugikan dalam jangka panjang. Dengan demikian, survey lapangan atau pasar ini tidak lain bertujuan untuk melindungi kepentingan calon terwaralaba (franchisee) dan pewaralaba (franchisor) sendiri.
B. PERKIRAAN HASIL PENJUALAN
Memang dimaklumi bahwa selain pewaralaba (franchisor) sendiri, tidak ada seorangpun yang dapat membuat perkiraan yang mendekati kenyataan terhadap berapa besar hasil penjualan suatu gerai (outlet). Oleh karena itu, demi kepentingan calon terwaralaba (franchisee) agar tidak mengalami kegagalan, maka pihak pewaralaba (franchisor) akan melakukan survey pasar terhadap potensi penjualan fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” di lokasi bersangkutan. Dalam survey pasar ini akan dilakukan peninjauan terhadap lokasi/posisi
gerai, kondisi fisik (tempat masak dan gerai jualan), akses ke lokasi, dan bagaimana kondisi pesaing yang telah ada di pasar. Untuk mengetahui bagaimana para pesaing, pihak pewaralaba (franchisor) akan melihat secara on the spot mengenai produk susu (rasa, bentuk, tampilan dan mutunya) dan harga jual yang ditawarkan oleh para pesaing. Berdasarkan data yang diperoleh dari lapangan ini, maka pewaralaba (franchisor) akan memutuskan apakah hasil penjualan dari gerai yang akan didirikan oleh calon terwaralaba (franchisee) tersebut adalah menguntungkan setelah diperhitungkan dengan dana investasi, berbagai biaya lainnya serta biaya produksi/operasional. Artinya, perkiraan apakah hasil penjualan dari suatu gerai (outlet) dapat menguntungkan atau tidak, baru bisa ditentukan setelah diketahui secara persis potensi pasar berdasarkan hasil survey lapangan. Dengan demikian, sekali kita sudah mendapatkan perkiraan hasil penjualan, maka kita dapat menentukan apakah investasi dalam bentuk memegang hak waralaba (frachising) ini menguntungkan. Ada jalan lain, untuk mengetahui apakah calon gerai (outlet) yang akan dibangun dapat memberikan keuntungan, yakni dengan jalan mengamati suatu gerai (outlet) yang sudah berjalan di tempat lain. Kemudian membandingkan kondisi gerai yang sudah berjalan tersebut dengan kondisi dan situasi calon gerai yang akan didirikan. Jika situasi, kondisi dan potensinya dianggap sama, maka kita bisa membuat keputusan bahwa calon gerai yang akan kita buka akan juga dapat memberikan keuntungan.
ILUSTRASI PERKIRAAN KEUNTUNGAN
Keuntungan Bisnis
Biaya Investasi Awal Paling Ringan (paket outdoor)
(Rp. 5.000.000,-)
Return on Investment Paling Cepat
(penjualan 70 cup susu sehari ROI = 3, 4 bulan)
Modal Kecil, Untung Besar
(Modal Kerja : Rp. 2.000 - 5.000,- / cup
Harga Jual : Rp. 3.000 – 8.000,-)

“Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” :
(perhitungan ini hanya ilustrasi)

Analisa Usaha
Biaya Investasi Awal: Rp.4.000.000
Penjualan rata2/hari: 70 cup/hari
Harga jual susu kedelai : Rp.3000
Omset per bulan: Rp.70 cup x 30 hari x Rp.3000= Rp.6.300.000

Royalti fee : Rp.6.300.000,- x 5% = Rp 315.000
Biaya variabel
Sewa tempat : RP. 500.000
SDM : Rp.900.000
Modal Kerja : Rp.4.600.000

Net Profit : Rp 2.215.000,-
return on investment: 3 bulan
Contoh Perhitungan Modal Kerja
Modal Biaya per-cup : Rp. 2.000,-
Penjualan rata-rata/ hari: 70 cup
Hari Kerja : 30 hari
Omset Perbulan : (Rp6.300.000,- + Rp 315.000,-) - Rp. 4.600.000,- = Rp 2.215.000,-

C. Menu Franchise
Disini ada adalah menu-menu franchise yang menjadi andalan dari “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” dan semuanya adalah 100% halal dan kreasi resep sendiri. Berikut adalah menunya :
Susu kedelai biasa *****
susu polri = polong strowberri ****
susu komjen = kombinasi jeruk nangka ****
susu kombes = kombinasi blue berry ***
susu pajak = pisang jambu klutuk ****
susu kabareskrim = kacang bareng eskrim *****
susu jendral = jeruk nanas duren nakal *****
susu gayus = mangga maknyus *****
susu jaksa = jambu markisa ****
susu suap = susu asem pedes *****
susu kpk = kedelai pisang kelapa ****
susu sri mulyani = srikaya mengkudu gokil yang berani ****

nb : “*” menunjukkan survey dari pembeli.

D. RESIKO USAHA
Berdasarkan pengalaman dan kenyataan yang ada, salah satu keuntungan dan keunggulan bisnis penjualan suatu produk dalam format sebagai terwaralaba (franchisee) adalah memiliki resiko usaha yang sangat kecil. Mengapa demikian? Tidak lain karena brand-name produk tersebut adalah telah sangat kuat di pasar, sehingga calon investor (franchisee) tidak perlu ragu-ragu lagi. Berbeda dengan investasi dalam bentuk penjualan produk-baru yang penuh tantangan apakah produk tersebut diterima pasar atau tidak. Sehingga, ada proses coba-coba (trial and errors) yang akan memerlukan pengorbanan tenaga, waktu, riset pasar dan dana investasi yang besar.

Kelompok :
1. Bhetta Pandu R. (50407198)
2. Hilman Fikri (50407955)
3. Siko Andriyanto N. (50407807)

Sabtu, 13 November 2010

Namepop, Lolipop Spesial

Kali ini saya memperkenalkan produk terbaru yaitu NamePop
Namepop yaitu permen berupa lollipop yang dibentuk berupa rangkaian huruf abjad sehingga membuat sebuah kata berupa nama. Permen ini dapat kita hadiahkan kepada seseorang sebagai kado atau hadiah yang cukup unik.

Perencanaan
Untuk perrencanaan awal terlebih dahulu meresearch bahan yang bagus unutk pembuatan permen. selain itu juga menciptakan berbagai macam rasa agar terlihat banyak pilihan rasa. Kemudian untuk rencana pemasaran agar lebih luas lagi saya memanfaatkan media internet sebagai media promosi unutk awal. pembuaan media berupa blog sangat membantu selain itu perkenalkan juga produk melalui jaringan sosial berupa facebook dan twitter.

Target Pasar
Untuk Target khusus dari produk ini berupa anak-anak dan remaja berumur antara 8-23 tahun. Selain itu unutk target umum bisa dinikmati ssemua kalangan.

Marketing dan Promosi
Promosi dan pemasaran dapat dilakukan secara online dan offline. Seperti disebutkan diatas tadi untuk online pada awal usaha kita dapat memanfaatkan media jejaring sosial berupa facebook dan twitter, namun jika menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan tidak ada salahnya membuat media yang slebih spesifik lagi berupa website. Untuk media offline kita dapat mempromosikan kepada teman-teman yang berulang tahun.