Sabtu, 20 November 2010

Sabtu, 20 November 2010 at 19.34 Franchise Susu Kedelai Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)


Franchise Susu Kedelai Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)


RENCANA INVESTASI SEBAGAI TERWARALABA (FRANCHISEE)
“SUSU KEDELAI SUSNO 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)”

Siapapun yang akan melakukan investasi senantiasa dihadapkan pada pertanyaan berapa biaya yang dikeluarkan dan untuk apa, kemudian disusul dengan pertanyaan berapa perkiraan imbal hasil (rate of return) yang akan diperoleh per hari, per bulan atau per tahun. Dengan demikian, setelah mengetahui semua perkiraan biaya dan perkiraan pendapatan maka barulah seseorang dapat mengambil keputusan apakah investasi tersebut menguntungkan (profitable) atau tidak. Secara singkat, perhitungan investasi adalah didasarkan pada berapa besar biaya investasi dan berapa besar pendapatan usaha.

Ada 3 hal yang perlu diperhitungkan dalam hal investasi di sektor penjualan makanan/minuman khususnya dalam bentuk usaha sebagai pemegang waralaba (franchisee) “SUSU KEDELAI SUSNO 2G”, yakni :
a) Besarnya biaya investasi,
b) Besarnya pendapatan dari penjualan makanan/minuman, dan
c) Resiko usaha, dan disamping itu, sudah barang tentu biaya produksi/biaya operasional serta biaya atas kekayaan intelektual berupa royalty-fee sebesar 5% (lima persen) dari total hasil penjualan yang dibayarkan setiap bulan, seperti rincian berikut ini.
A. RINCIAN BIAYA
1). Komponen Biaya Investasi
a. Biaya pengadaan gedung sebagai tempat memasak dan gerai (outlet) penjualan. Dalam hal ini, bisa dalam bentuk biaya pembangunan, pembelian, atau sewa/kontrak yang besarnya tergantung pada harga pasar setempat. Untuk menghitung komponen biaya pengadaan tempat ini dapat dilihat dari besarnya biaya penyusutan atau biaya sewa gedung per bulan.
b. Biaya pengadaan/pembelian peralatan
Peralatan yang diperlukan adalah alat membuat susu kedelai dan variannya, furniture di gerai termasuk alat pembuat susu dan mesin pencatat penerimaan hasil penjualan (cash register).
c. Biaya kelengkapan tampilan gerai (outlet)
Sudah barang tentu, agar gerai (outlet) dapat dikenal orang dengan mudah, maka tampilannya harus mempunyai ciri khusus yakni berupa papan-nama dalam bentuk neon-box/sign bertuliskan “Susu Susno 2G” disertai dengan logo dan keterangan lainnya yang ditentukan oleh pihak manajemen. Jumlah neon-box/sign yang dipasang di masing-masing gerai adalah minimum 2 buah, yakni di luar gedung atau bagian luar gedung dan di dalam gedung
d. Biaya pembelian kelengkapan untuk operator/pegawai/pramusaji
Ciri utama dari usaha waralaba adalah keseragaman (standarisasi) yang tidak hanya terbatas pada produk makanannya akan tetapi juga pelayanannya, termasuk pula pakaian dan tanda pengenal para pegawai/operatornya.
e. Biaya promosi
Jika diamati, tidak ada satupun usaha yang dapat menjadi besar tanpa melakukan promosi. Mengapa demikian? Karena tidak mungkin suatu usaha di suatu tempat yang baru langsung begitu saja secara spontan dikenal masyarakat luas di daerah tersebut tanpa terlebih dahulu diperkenalkan dalam bentuk promosi yang secara gencar dan benar, meskipun sebenarnya usaha tersebut telah terkenal di tempat lain. Promosi ini harus sudah dilakukan sebelum pembukaan gerai dan dilakukan secara berkala pada suatu waktu apabila dipandang perlu, misalkan pada saat bulan puasa/lebaran, masa liburan sekolah dan lain sebagainya. Dalam hal ini, kami sediakan Buku Panduan Umum Promosi.
f. Franchise-fee
Merupakan biaya yang harus dikeluarkan oleh calon terwaralaba (franchisee) untuk mendapatkan hak menggunakan nama- perusahaan “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” dan memproduksi bakso beserta variannya berdasarkan standar-mutu yang telah ditetapkan oleh pemberi hak waralaba (franchisor) termasuk untuk kegiatan pelatihan cara pembuatan, tenaga manajemen dan pelayanan. Dibandingkan dengan kegiatan waralaba di sektor penjualan makanan lainnnya, besarnya franchise-fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” adalah relatif murah.
2) Komponen Biaya Produksi/Operasional
a. Pembelian bahan-baku : kacang kedelai, daun seledri, gula pasir, daun jeruk, panili, coklat, garam dan beberapa bahan lain yang diperlukan dapat dilakukan sendiri oleh terwaralaba (franchisee) dengan bimbingan dan bantuan dari pihak pemberi hak waralaba (franchisor).
b. Pengadaan bumbu rahasia serta bahan pendukung lainnya dilakukan pemberi hak waralaba (franchisor) yang tergantung pada target atau perkiraan kebutuhan di lapangan.
Catatan: Pihak terwaralaba (franchisee) harus membayar uang jaminan (security deposit) sebesar 60% (enam puluh persen) dari total perkiraan biaya pengadaan bahan yang akan disediakan/dipasok oleh pemberi hak waralaba (franchisor). Uang jaminan (security deposit) ini harus sudah diserahkan kepada pemberi hak waralaba seminggu sebelum kegiatan operasional
produksi/ penjualan dilaksanakan. Uang jaminan (security deposit) ini akan dikembalikan lagi
kepada pihak terwaralaba (franchisee) seminggu setelah berakhirnya kontrak perjanjian kerjasama waralaba.
3). Royalty Fee
Merupakan biaya yang harus dibayarkan kepada pemberi hak waralaba (franchisor) untuk keperluan pembinaan manajemen, pengembangan mutu, pemasaran-umum secara terpusat, pembuatan buku petunjuk dan administrasi. Besarnya royalty-fee adalah 5% (lima persen) dari total hasil-penjualan kotor atas susu beserta variannya, segala jenis minuman lainnya yang dibayarkan setiap bulan dan disetorkan ke rekening pemberi hak waralaba (franchisor) pada Bank yang ditunjuk, paling lambat tanggal 9 bulan berikutnya dari masa penjualan.
4). Komponen Biaya Persiapan
Sebagaimana dimaklumi bahwa setelah permohonan atas hak waralaba disetujui, tahap berikutnya adalah survey lapangan yang dilakukan oleh pihak pewaralaba (franchisor) dan atau tim manajemennya. Semua biaya perjalanan dan akomodasi untuk survey lapangan adalah ditanggung oleh pihak calon terwaralaba (franchisee). Petugas survey lapangan ini dilakukan sendiri oleh pemilik hak merek dagang fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” dibantu oleh 1 (satu) orang. Survey merupakan tahapan crucial karena untuk melihat potensi pasar (konsumen), ketersediaan bahan baku di pasar sacara rutin, dan kondisi para pesaing
yang telah ada di daerah tersebut (dilihat bagaimana produk dan harga-jualnya). Survey dilakukan sematamata bertujuan untuk melindungi kepentingan calon terwaralaba (franchisee), yakni jangan sampai investasinya mengalami kegagalan. Artinya, pihak pemilik hak waralaba (franchisor) tidak begitu saja langsung menyetujui setiap permohonan secara asal-asalan demi mengeruk keuntungan pribadi dari penerimaan franchise-fee yang besarnya puluhan juta rupiah dan tidak peduli apakah calon terwaralaba (franchisee) akan mengalami kerugian di kemudian hari. Dengan berat hati kami akan menolak/tidak menyetujui beberapa permohonan karena dianggap tidak profitable. Sekali lagi, kami, pewaralaba (franchisor) merek dagang fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” bukanlah petualang yang menjual sesuatu tanpa bukti dengan cara mengelabui para investor demi kepentingan pribadi dan bersifat sementara saja. Mengapa kepentingan sementara saja, tidak lain karena : jika pewaralaba (franchisor) hanya ingin mengejar franchise-fee senilai puluhan juta, sementara akhirnya kegiatan
terwaralaba (franchisee) mengalami kegagalan, maka kegagalan ini sudah barang tentu menjadi boomerang bagi pewaralaba (franchisor) berupa brand-image dan brand-equity perusahaan menjadi pudar pelan-pelan kemudian akan merugikan dalam jangka panjang. Dengan demikian, survey lapangan atau pasar ini tidak lain bertujuan untuk melindungi kepentingan calon terwaralaba (franchisee) dan pewaralaba (franchisor) sendiri.
B. PERKIRAAN HASIL PENJUALAN
Memang dimaklumi bahwa selain pewaralaba (franchisor) sendiri, tidak ada seorangpun yang dapat membuat perkiraan yang mendekati kenyataan terhadap berapa besar hasil penjualan suatu gerai (outlet). Oleh karena itu, demi kepentingan calon terwaralaba (franchisee) agar tidak mengalami kegagalan, maka pihak pewaralaba (franchisor) akan melakukan survey pasar terhadap potensi penjualan fee “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” di lokasi bersangkutan. Dalam survey pasar ini akan dilakukan peninjauan terhadap lokasi/posisi
gerai, kondisi fisik (tempat masak dan gerai jualan), akses ke lokasi, dan bagaimana kondisi pesaing yang telah ada di pasar. Untuk mengetahui bagaimana para pesaing, pihak pewaralaba (franchisor) akan melihat secara on the spot mengenai produk susu (rasa, bentuk, tampilan dan mutunya) dan harga jual yang ditawarkan oleh para pesaing. Berdasarkan data yang diperoleh dari lapangan ini, maka pewaralaba (franchisor) akan memutuskan apakah hasil penjualan dari gerai yang akan didirikan oleh calon terwaralaba (franchisee) tersebut adalah menguntungkan setelah diperhitungkan dengan dana investasi, berbagai biaya lainnya serta biaya produksi/operasional. Artinya, perkiraan apakah hasil penjualan dari suatu gerai (outlet) dapat menguntungkan atau tidak, baru bisa ditentukan setelah diketahui secara persis potensi pasar berdasarkan hasil survey lapangan. Dengan demikian, sekali kita sudah mendapatkan perkiraan hasil penjualan, maka kita dapat menentukan apakah investasi dalam bentuk memegang hak waralaba (frachising) ini menguntungkan. Ada jalan lain, untuk mengetahui apakah calon gerai (outlet) yang akan dibangun dapat memberikan keuntungan, yakni dengan jalan mengamati suatu gerai (outlet) yang sudah berjalan di tempat lain. Kemudian membandingkan kondisi gerai yang sudah berjalan tersebut dengan kondisi dan situasi calon gerai yang akan didirikan. Jika situasi, kondisi dan potensinya dianggap sama, maka kita bisa membuat keputusan bahwa calon gerai yang akan kita buka akan juga dapat memberikan keuntungan.
ILUSTRASI PERKIRAAN KEUNTUNGAN
Keuntungan Bisnis
Biaya Investasi Awal Paling Ringan (paket outdoor)
(Rp. 5.000.000,-)
Return on Investment Paling Cepat
(penjualan 70 cup susu sehari ROI = 3, 4 bulan)
Modal Kecil, Untung Besar
(Modal Kerja : Rp. 2.000 - 5.000,- / cup
Harga Jual : Rp. 3.000 – 8.000,-)

“Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” :
(perhitungan ini hanya ilustrasi)

Analisa Usaha
Biaya Investasi Awal: Rp.4.000.000
Penjualan rata2/hari: 70 cup/hari
Harga jual susu kedelai : Rp.3000
Omset per bulan: Rp.70 cup x 30 hari x Rp.3000= Rp.6.300.000

Royalti fee : Rp.6.300.000,- x 5% = Rp 315.000
Biaya variabel
Sewa tempat : RP. 500.000
SDM : Rp.900.000
Modal Kerja : Rp.4.600.000

Net Profit : Rp 2.215.000,-
return on investment: 3 bulan
Contoh Perhitungan Modal Kerja
Modal Biaya per-cup : Rp. 2.000,-
Penjualan rata-rata/ hari: 70 cup
Hari Kerja : 30 hari
Omset Perbulan : (Rp6.300.000,- + Rp 315.000,-) - Rp. 4.600.000,- = Rp 2.215.000,-

C. Menu Franchise
Disini ada adalah menu-menu franchise yang menjadi andalan dari “Susu Susno 2G (Susunya Nonjok n Gokil Gan)” dan semuanya adalah 100% halal dan kreasi resep sendiri. Berikut adalah menunya :
Susu kedelai biasa *****
susu polri = polong strowberri ****
susu komjen = kombinasi jeruk nangka ****
susu kombes = kombinasi blue berry ***
susu pajak = pisang jambu klutuk ****
susu kabareskrim = kacang bareng eskrim *****
susu jendral = jeruk nanas duren nakal *****
susu gayus = mangga maknyus *****
susu jaksa = jambu markisa ****
susu suap = susu asem pedes *****
susu kpk = kedelai pisang kelapa ****
susu sri mulyani = srikaya mengkudu gokil yang berani ****

nb : “*” menunjukkan survey dari pembeli.

D. RESIKO USAHA
Berdasarkan pengalaman dan kenyataan yang ada, salah satu keuntungan dan keunggulan bisnis penjualan suatu produk dalam format sebagai terwaralaba (franchisee) adalah memiliki resiko usaha yang sangat kecil. Mengapa demikian? Tidak lain karena brand-name produk tersebut adalah telah sangat kuat di pasar, sehingga calon investor (franchisee) tidak perlu ragu-ragu lagi. Berbeda dengan investasi dalam bentuk penjualan produk-baru yang penuh tantangan apakah produk tersebut diterima pasar atau tidak. Sehingga, ada proses coba-coba (trial and errors) yang akan memerlukan pengorbanan tenaga, waktu, riset pasar dan dana investasi yang besar.

Kelompok :
1. Bhetta Pandu R. (50407198)
2. Hilman Fikri (50407955)
3. Siko Andriyanto N. (50407807)

Sabtu, 13 November 2010

Namepop, Lolipop Spesial

Kali ini saya memperkenalkan produk terbaru yaitu NamePop
Namepop yaitu permen berupa lollipop yang dibentuk berupa rangkaian huruf abjad sehingga membuat sebuah kata berupa nama. Permen ini dapat kita hadiahkan kepada seseorang sebagai kado atau hadiah yang cukup unik.

Perencanaan
Untuk perrencanaan awal terlebih dahulu meresearch bahan yang bagus unutk pembuatan permen. selain itu juga menciptakan berbagai macam rasa agar terlihat banyak pilihan rasa. Kemudian untuk rencana pemasaran agar lebih luas lagi saya memanfaatkan media internet sebagai media promosi unutk awal. pembuaan media berupa blog sangat membantu selain itu perkenalkan juga produk melalui jaringan sosial berupa facebook dan twitter.

Target Pasar
Untuk Target khusus dari produk ini berupa anak-anak dan remaja berumur antara 8-23 tahun. Selain itu unutk target umum bisa dinikmati ssemua kalangan.

Marketing dan Promosi
Promosi dan pemasaran dapat dilakukan secara online dan offline. Seperti disebutkan diatas tadi untuk online pada awal usaha kita dapat memanfaatkan media jejaring sosial berupa facebook dan twitter, namun jika menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan tidak ada salahnya membuat media yang slebih spesifik lagi berupa website. Untuk media offline kita dapat mempromosikan kepada teman-teman yang berulang tahun.

Sabtu, 06 November 2010

Bisnis Warnet (Tugas Pengantar Bisnis Informatika)

Bisnis Internet merupakan bisis yang semakin lama akan semakin berkembang begitu cepat. Tidak dipungkiri lagi dengan adanya internet, masyarakat yang sebelumya mendapatkan sedikit referensi tentang suatu masalah sekarang tanpa kewalan lagi bisa mendapatkan berbagai macam masukan melalui media internet tersebut. Selain itu dengan pertambahan pemakai/pengguna internet, sektor ekonomi dari bangsa kita juga mendapatkan pertambahan yang cukup signifan. Ini dibuktikan dengan semakin gencarnya pengusaha jasa internet berupaya untuk menjangkau semua kalangan, dan mendapatkan pundi-pundi uang dari lahan ini. Pngguna internet pada saat ini untuk kota-kota besar merupakan usaha internet yang sudah lumbrah ini dengan ditandainya internet di dalam rumah, namun bagi kota-kota yang baru berkembang pengaksesan internet masih merupakan suatu kebutuhan yang baru dan sekunder. Disisi peran warung internet atau disebut juga dengan Warnet semakin tumbuh dan berkembang pesat di daerah- daerah yang baru berkebang atau di desa-desa yang masih belum terjangkau dengan jaringan non kabel seperti jaringan.
Berikut adalah beberapa tips dari Penulis yang akan membantu pengelola jasa internet berupa Warnet:
1. Pilihlah daerah pinggir kota atau daerah yag baru berkembang
Pemilihan tempat berupa daerah yang berkembang merupakan suatu pilihan yang tepat Ini dikarenakan pada kota-kota besar internet bukan hanya dapat diakseas di warnet, tapi bisa masyarakat kota cenderung untuk mengakses internet di rumah. selain itu keingin tahuan daerah berkembang akan saesuatu yang baru lebih besar dari masyarakat kota yang sudah terbiasa dengan mengalami perubahan.

2. Dirikanlah warnet di tempat keramaian
Hal ini sangat diperlukan karena warnet berada pada tempat keramian lebih mendatangkan hasil tentunya daripada wilayah yang berpenduduk sedikit

3. Promosi dengan Paket yang menggiurkan
Unutk pemilihan paket, tawarkanlah paket yang menggiurkan pada si user/pengguna jasa internet kita, sehingga secara tidak langsung ini akan menjadi ajang promosi gratis. Pengguna internet kita secara sadar atau tidak sadar dia akan merekomendaskan internet kita kepada teman-temannya.

4. Maksimalisasi Waktu Luang
Ini merupakan bagian dari tips sebelumnya(tips nomor 3). Dalam beberapa kasus kadang pengguna internet pada jam-jam tertentu akan menurun drastis. Untuk itu diperlukan kejelian untuk membuat sebuah schedule berupa paket / diskon pada jam-jam tertentu tersebut. Sehingga merupakan pilihan yang pantas dituju bagi sipengguna

5. Gunakan Bandwitch yang memadai
Penggunaan bandwitch yang besar akan mempengaruhi juga usaha dari warnet kita. Semakin kencang warnet kita peluang untuk menaikkan nama warnet kita sebagai warnet "tercepat" akan semakin bergaung,dan hal ini otomatis menambah pengguna warnet yang kita kelola.

6. Dirikanlah Warnet ditempat yang strategis
Penulis menyarakan agar pendirian warnet ditempatkan di sekolah-sekolah atau pesimpangangan-persimpangan jalan sebagai lahan yang strategis untuk menciptakan semakin banyaknya peluang pemasukan. Kenapa penulis merekomendasikan 2 tempat diatas? ini dikarenakan kebutuhan akan tempat-tempat tersebut akan internet cukup besar dan berpengaruh

7. Ciptakanlah Suasana Yang Nyaman
Pilihlah interior yang memasuki Warnet kita mersasa nyaman dan betah untuk tinggal di tempat tersebut. Sebagai contoh buatlah dua buah ruangan dan beri penyekat. Dari kedua ruangan tersebut fungsikanlah mana ruangan yang difungsikan untuk ruang bebas asap rokok dan mana yang berfungsi sebagai ruangan untuk merokok.

8. Lakukan Maintenance berkala
Hal ini sangat diperlukan. Untuk maintenance lakukan secara berkala agar PC yang terdapat pada warneet terawat dan tidak menimbulkan masalah.

9. Pilihlah Karyawan yang ramah,sopan,jujur, dan terpercaya
Pemilihan karyawan(jika diperlukan) sangatlkah penting karena dia merupakan orang kepercayaan dari kita untuk mengurusi masalah pengoperasian kita. Pilihlah karekter pada tipe penulis sarankan pada judul diatas sebagai patokan umum.

Demikianlah tipsdari penulis. semoga sangat membantu banyak dalam pengelolaan dan pendirian warnet.


-HILMAN FIKRI-
copyright@HIlman Fikri 2010

Jumat, 08 Oktober 2010

Pengantar Bisnis Informatika

ARTIKEL BISNIS

Saat ini internet bukan lagi sebagai ajang jejaring social saja. Kini banyak pelaku usaha yang meraup untung besar dengan mendirikan took online di internet. Kita lihat salah satu contoh member kaskus yang sukses dalam system jual-beli online sebut saja Mokhamad Fahmi Fauzi untuk membuka usaha online di bidang penjualan pakaian,aksesoris, dan perlengkapan olahraga pada pertengahan tahun 2009. Prediksinya akan sukses di usaha took online pun terbukti. Walaupun usahanya ini baru berjalan 7 bulan,namun kini Fahmi telah mampu meraup omset sebesar 40jt/bulan. Seperti apa perjalanan usaha bisnis online.
Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya fakto-faktor pendukung seperti situs-situs jejaring social,forum-forum, web-blog, serta komunitas komunikasi dunia maya bisa juga melalui website pribadi. Ada pun cara-cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online.
1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya, resiko dan perkembangan bisnis yang ingin anda jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.
2. Temukan Sasaran Pasar yang Spesifik
Bisa jadi bisnis online anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis anda memiliki diferensiasi yang menatik konsumen.
3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dimana anda mencari sumber modal untuk bisnis online anda. Pinjaman bank bisa jadi pilihan baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.
4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namus jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs anda tidak rumit, mempermudah pengakses serta selalu update.
5. Pmosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords dimana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis anda pada banyak orang.
6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dipermudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis anda pasti ambruk.
7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak

Dalam perkembangan bisnis informatika cukup menarik dalam segi sosialnya dimana banyak terjadinya jaringan antar sesama pebisnis atau juga antara pebisnis dengan kostumer hal ini cukup menarik dan bersifat positif dimana nantinya jaringan ini akan mebuahkan suatu komunitas komunitas kecil yang saling berkesinambungan kita sebut saja peran informatika dalam dunia bisnis dimana ada pelajaran sistem informasi manajemen
merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untukscanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusicore banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-gradeterhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

Minggu, 18 April 2010

Tugas Softskill 3: Event game MARIO BROSS (revie game Tugas 2)

1. Inizialitation
2. Start
3. End
4. Activation
5. Deactivation
6. Paint
7. Cycle

Initialization merupakan kegiatan yang terjadi saat permainan baru dimulai /dijalankan dan memberikan kesempatan untuk melakukan tugas-tugas penting set up awal, termasuk cara memainkan permainan itu sendiri.Start dan end tempat memulai dan mengakhiri game. Activation dan Deactivation untuk ,menjalankan dan mengakhiri game. Paint membahas bagaimana dan dimana game itu berjalan,sedangkan cycles merupakan siklus dari permainan tersebut dari awal hingga akhir permainan


Dalam game Mario Bross yang direview pada tugas sebelumnya 7 komponen tersebut:

Initialization
Gamers akan dijelaskan secara singkat cara bermain game dari game Mario Bross ini yang dibumbui dengan sedikit jalan cerita. Pada akhir dari setiap level dari sebuah stage yang telah dilewati akan ada musuh yang terkuat yang disebut Raja Cooper, musuh ini harus kita lewati untuk bisa mencapai stage selanjutnya. Save point pada game ini telah ditentukan sendiri oleh sistem dari game ini.
Jika kita pada suatu waktu menemukan box atau kotak yang memiliki tanda tanya kita dapat menyundulnya. Saat kita menyundulnya kita akan menemuan jamur ajaib(kadang kita juga mengartikannya sebgai baju ajaib). Mario juga dapat memperoleh 1-up melalui menemukan 1-up jamur dan dengan mengumpulkan 100 koin.
Mario memiliki beberapa kekuatan dan kelemahan.Mario bisa terluka jika ia menyentuh musuh. Namun, jika ia mengambil hit seperti Mario biasa, jatuh ke lubang (tak peduli status), atau jika waktu habis jam, ia akan mati dan musti diulangi dari awal. Titik pengulangan permainannya (save point) tergantung pada seberapa jauh ia berlari melalui tingkat sebelum mati: baik dari awal atau pada pos save yang tersembunyi. Tetapi pada pos ke -8 ,Tidak ada pos save . Mario dapat juga mengumpulkan bintang dan menjadi tak terkalahkan. Sementara Mario terkalahkan peduli pada sentuhan karakter musuh dan paling rintangan, ia akan tetap mati jika ia jatuh dalam lubang lava atau waktu habis.

Start
Cerita ini dimulai dari perjalan Mario dan atau saudara kembarnya untuk menyelamatkan seorang putri yang bernama Princess Peach yang ditahan oleh Raja yang menyerupai buaya bernama Copper. Permainan ini tidak harus diawali pada stage 1, jika pemain bosan, pemain bisa memulai dari stage mana saja yag dia sukai.


End
Permainan berakhir ketika mario bross kehilngan nyawanya. Selain itu permainan mario bross juga akan berakhir jika mampu mengalahkan raja Cooper pada stage 8 dan berhasil menyelamatkan Pricess Peach yang asli.

Activation

Game ini akan berjalan ketika kita mulai memainkan game ini dengan console Nintendo dan sejenisnya.kita dapat memulai dari stage 1 awal atau melalui stage yang kita sukai.

Deactivation
Untuk mendeaktifkan game ini bisa menekan pause pada stick game terdapat pada tombol start. Dengan menekan tombol tersebut maka permainan akan berhenti sejenak

Paint

Game ini menggunakan console Nitendo,Spica, dan sejenisnya yang terhubung dengan televisi. Untuk mengaktifkan game ini tinggal hidupkan console tersebut. Jika sudah ada game Mario Bross didalam console tersebut kita tinggal memainkannya. apabila tidak kita meerlukan semacam card yang diIndonesia biasa disebut "Kaset Permainan" dari Game Mario Bross ini"

Cycle

Permainan terdiri dari 4 sub dunia dunia ,yaitu:
1. Sub-dunia di atas tanah (Dunia Atas)
2. Dalam sebuah penjara bawah tanah atau air (atau di Dunia Atas dengan tantangan yang unik)
3.
Serangkaian platform tergantung tinggi di langit
4. Benteng atau puri.

Semua dunia terjadi di siang hari kecuali dunia ke 3 dan ke 6. Pada akhir setiap tingkat benteng, Mario berhadapan dengan Raja Koopa, melintasi sebuah jembatan di atas kolam lava. Di akhir dunia (dunia 6-8), Raja Koopa melemparkan palu serta sesekali semburan api napas. Raja Koopa dapat dikalahkan dalam salah satu dari dua cara,yaitu: b
1.Dengan menyentuh kapak di ujung jembatan (sehingga menjatuhkan Raja Cooper ke dalam lava)
2.seperti Fiery Mario, melemparkan bola api pada dia untuk mengalahkan dia secara langsung dan mengungkapkan apa musuh
menyamar.
Pada setiap akhir sub-dunia Mario disambut dengan kata-kata, "Thank you Mario! But our princess is in another castle!"atau dalam terjemahan Indonesia"Terima kasih Mario! Tapi putri kami dalam benteng yang lain!", Ucapan ini cukup populer di kalangan gamer

Setelah menyelesaikan permainan, pemain diberi pilihan untuk memulai permainan lagi di 'Hard' Mode, dimana semua Goombas digantikan oleh Buzzy Beetles (Koopa Troopa-yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api), dan semua musuh berjalan cepat. Selain itu lift juga berjalan lebih cepat 60% dari yang mario pada mode biasa.itulah cycle dari permainan ini. Sehingga kembali ke awal

Demikianah komponen yang terdapat pada game ini. Semoga bermanfaat untuk kita semua.
H.I.L.L.M.A.N

Jumat, 05 Maret 2010

Alvin and The Chipmunk 2


Alvin and the Chipmunk kembali lagi. Serial ini merupakan kisah sambungan dari Alvin and The Chipmunk 1. Pada awalnya Alvin and The chipmunk juga sempat fenomenal di medio 1980 sampai 1990an.Dan masih mengandalkan Alvin, Simon dan Theodore sebagai bintangnya. Pada proses pembuatannya film ini memakai software 3D yang sangat terlihat realistik. Mungkin sebelum adanya Avatar,film ini menjadi 3D realistic yang sangat bagus. Difilm ini penggabugan antara real dengan animasi terlihat menyatu dalam satu ruang. 
Alvin and the Chipmunks: The Squeakquel bercerita tentang kesuksesan trio sahabat tersebut pasca perseteruannya dengan Ian (David Cross). Film ini diawali dengan sebuah konser amal yang membawa musibah terhadap ayah mereka Dave (Jason Lee). Oleh karena musibah itu akhirnya mereka harus tinggal bersama Toby (Zachary Levi). Dibawah asuhan Toby yang memiliki sifat ceroboh dan cuek.
Hari pertama mereka diawali dengan bersekolah. Inilah hal pertama yang harus dilakukan oleh para tupai ini. Di tempat baru, Alvin dan saudaranya yang sudah tenar menjadi pusat perhatian di kalangan teman-teman sekolah nya, terutama para gadis. Permulaan konflik mulai terjadi ketika Alvin diterima oleh Tim Football sekolah. Inilah hal yang menjadi pemacu mereka bertiga berseteru. Sampai suatu ketika pertengkaran pun terjadi diantara mereka, karena Alvin terlalu sibuk dengan tim Footballnya hingga mengabaikan Simon dan Theodore. Konflik semakin memanas ketika Ian Hawke (David Cross) datang membawa The Chipettes, Tiga Tupai betina yang berusaha menjatuhkan ketenaran The Chipmunks melalui kompetisi bernama Battle Of The Bands, dimana pemenangnya akan memperoleh hadiah $ 25.000 dan membantu menyelamatkan program musik sekolah. Dengan tarian yang khas dan suara yang mumpuni, The Chipettes membawakan lagu milik Katy Perry berjudul Hot and Cold!
Film ini diisi suaranya oleh Anna Faris, Christina Applegate serta Amy Poehler untuk pengisi suara trio The Chipettes dan berhasil membawa suasana baru, sementara The Chipmunks diisi oleh Justin Long, Matthew Gray Gubler dan Jesse McCartney. Film Garapan sutradara handal Betty Thomas ini mampu menampilkan humor-humor segar, baik dari tarian maupun beberapa adegan yang bisa membuat kita tertawa lepas. Sekali pun banyak kritikus film yang mengatakan ide ceritanya kurang orisinil, namun secara keseluruhan Alvin and The Chipmunks 2 layak diacungi jempol.

Cara memaksimalkan Kinerja Symbian 5th Edition

Symbian 5th merupakan OS yang dipkai pada hp seperti 5800 dan 5530 ExpressMusic. Ada beberapa tipe lainnnya yang memeakai Symbian edisi ini.
Untuk memaksimalkan cara kerja Symbian berikut adalah cara nya:
1.Isi Active menu dengan shortcut yang Paling Penting
Bagian active menu(pada kanan atas) bisa diiisi dengan shortcut yang sering kita akses.
2 .Atur Homescreen
Buatlah hoomescreen yang teratur, letakkan active menu pada Bagian ini pada posisi yg teratas agar lebih efektif
3.Online dan Offline
Beberapa aplikasi yg update seperti facebook bisa anda posisikan online/offline.  
4.Caranya klik option-content to offline. 
Degan mode ini, selain berhemat,waktu loading homescreen juga berkurang.
5. Lakukan Update Software
Saran klasik ini sangat berguna bagi kita semua.
Anda tingga\l mangaktifkan pc suite dan menghubungkan ponsel dengan PC ,mengaktifkan PC suite dan mengakses menu Nokia Software Update.
6. Update Nokia Java Runtime
Nokia Java Runtime 2.0 untuk seri 60 (JRT 2.0) merupakan lingkungan Java yang baru dan benar-benar diakses khusus seri 60.
Berapa keunggulan jika mengupgrade ke JRT 2.0 adalah:
-kemudahan instalasi (One-Click Aplication Instalasion).
-mempercepat proses aplikasi .program




 

Berbagai Profesi dalam Dunia Komik

Pada saat ini cerita yang diangkat oleh suatu komik memiliki beberapa unsure ekerja didalamnya. Butuh tim yang solid dengan spesialisasi yang baik dan kuat. Minimal ada kolaborasi antara penulis cerita dan ilustrtrator.
Berikut adalah berbagai macamprofesi yang ada pada bidang ini:

1.Script Writer
Tugasnya menulis cerita. Dia harus mempunyai sisi visual yang kuat, karena ceritanya harus mudah diterjemahkan ke dalam gabar
2.Pencil Artist
Tugasnya memindahkan cerita menjadi gambar sketsa pencil
3.Inker Artist
Posisi ini tak selalu ada , tapi di system pembuatan komik ,ingker selalu meng-clean up pensil menjadi ilustrasi yang lebih rapi,sebelum di warna
4.Colourist
Pelaku tahap ini melakukan bagian pewarnaan,setelah outline dikerjakan.Kadang bagian ini pada komik tidak berwana (seperti :Komik Jepang)dikerjakan juga oleh Inker artis
5. Editor
Mempunyai posisi sebagai quality control dari komik yang akan diterbitkan.
6.Publisher
Yang mendanai produksi komik dan menerbitkannya
7.Distributor
Berkat jasa dari orang inilah komik tiba ditangan anda.
Sekianlah profesi yang ada pada proses pembuatan komik/cerita bergambar.

 

Jumat, 26 Februari 2010

Review Game : Mario Bross

Siapa yang tidak kenal dengan Game Mario Bross, Game ini sangat popular ditIndonesia pada tahun 1990. Game ini merupakan game yang bisa kita mainkan pada consule seperti Nontendo dan Spica. Permainan Ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 . Permainan juga membawa pengaruh luar biasa pada industri game saat itu. Game ini merupakan game yang tersukses dalam sejarah,hal ini dibuktikan dengan masuknya Mario Bros kedalam Guenees Book Of Record sebagai game dengan penjualan tertinggi dalam sejarahnya.
Skenario dari Game Mario Bros adalah sebagai berikut:

Pada game ini pemain berperan sebagai Mario dan pemain kedua berperan sebagai kakak Mario yaitu Luigi. Tujuan utamanya dan menyelamatkan Princess Peach yang ditahan oleh Raja yang menyerupai buaya bernama Koppa. Mario memiliki kemampuan menghindar sekaligus mengalahkan musuhnya dengan cara melompat di atas musuh-musuhnya.
Musuh musuh Mario Bros pada game ini adalah jamur pengkhianat, yang dikenal sebagai Goombas, dan tentara kura-kura dikenal sebagai Koopa Troopas.Jika kita pada suatu waktu menemukan box atau kotak yang memiliki tanda tanya kita dapat menyundulnya. Saat kit a menyundulnya kita akan menemuan jamur ajaib(kadang kita juga mengartikannya sebgai baju ajaib). Mario juga dapat memperoleh 1-up melalui menemukan 1-up jamur dan dengan mengumpulkan 100 koin.
Mario memiliki beberapa kekuatan dan kelemahan.Mario bisa terluka jika ia menyentuh musuh. Jika dia mengambil pukulan dari musuh sebagai Super Mario atau Fiery Mario, ia hanya akan beralih ke reguler Mario biasa. Namun, jika ia mengambil hit seperti Mario biasa, jatuh ke lubang (tak peduli status), atau jika waktu habis jam, ia kehilangan kehidupan dan mulai lagi. Titik di mana Mario terus tergantung pada seberapa jauh ia berlari melalui tingkat sebelum mati: baik dari awal atau pada pos save yang tersembunyi. Tetapi pada pos ke -8 ,Tidak ada pos save . Mario dapat juga mengumpulkan bintang dan menjadi tak terkalahkan. Sementara Mario terkalahkan peduli pada sentuhan karakter musuh dan paling rintangan, ia akan tetap mati jika ia jatuh dalam lubang lava atau waktu habis.



Permainan terdiri dari 4 sub dunia dunia ,yaitu:
1. Sub-dunia di atas tanah (Dunia Atas)
2. Dalam sebuah penjara bawah tanah atau air (atau di Dunia Atas dengan tantangan yang unik)
3.
Serangkaian platform tergantung tinggi di langit
4. Benteng atau puri.

Semua dunia terjadi di siang hari kecuali dunia ke 3 dan ke 6. Pada akhir setiap tingkat benteng, Mario berhadapan dengan Raja Koopa, melintasi sebuah jembatan di atas kolam lava. Di akhir dunia (dunia 6-8), Raja Koopa melemparkan palu serta sesekali semburan api napas. Raja Koopa dapat dikalahkan dalam salah satu dari dua cara,yaitu: b
1.Dengan menyentuh kapak di ujung jembatan (sehingga menjatuhkan Raja Koopa ke dalam lava
2.seperti Fiery Mario, melemparkan bola api pada dia untuk mengalahkan dia secara langsung dan mengungkapkan apa musuh
menyamar.
Pada setiap akhir sub-dunia Mario disambut dengan kata-kata, "Thank you Mario! But our princess is in another castle!"atau dalam terjemahan Indonesia"Terima kasih Mario! Tapi putri kami dalam benteng yang lain!", Ucapan ini cukup populer di kalangan gamer

Setelah menyelesaikan permainan, pemain diberi pilihan untuk memulai permainan lagi di 'Hard' Mode, dimana semua Goombas digantikan oleh Buzzy Beetles (Koopa Troopa-yaitu musuh yang tidak dapat dibunuh oleh bola api), dan semua musuh berjalan cepat. Selain itu lift juga berjalan lebih cepat 60% dari yang mario pada mode biasa.

Pemain juga dapat sampai ke awal setiap dunia dengan menggunakan zona tersembunyi dalam beberapa tingkatan. Salah satunya adalah pada tingkat 1-2 dan ini dicapai dengan berjalan kaki di blok di bagian atas tingkat keluar melewati pipa. Zona ini memungkinkan melompat ke dunia 2, 3 dan 4. Dua lainnya di 4-2, satu adalah di tempat yang sama dengan yang di 1-2 tetapi ini hanya memungkinkan akses ke dunia 5. Yang lain dicapai melalui Beanstalk yang tumbuh dari blok tersembunyi dan mengambil pemain ke luas permukaan yang mengarah ke dunia 6, 7 dan 8.


Kelebihan Game Mario Bros adalah.
1.Game ini bukan merupakan game petualangan pertama,tapi game ini adalah game petualangan pertama yang memiliki banyak fans, otomatis kita dapat mengatakan game ini adalah game yang sangat menarik dimasanya
2. Perpindahan antara suaru sub-dunia ke dinia yang lain yang begitu halus.
3. game ini pada layar dan backgroundnya mempunyua gerakan yang khas yaitu double screen game pada era itu pada umumnya mempunya single screen, sehingga gameplay pada umumnya berpindah screen, dan jika ada game yang memiliki screen scrolling yang sama dengan metode super mario bros.
4.Game ini merupakan game dengan penjualan tearbanyak versi Guiness world of Record

Kekurangan dari game ini :
1.Game ini pada saat ini mungkin terlihat kurang begitu menarik karena peraliahan game semakin canggih pada saat sekarang.
2.Kadang membosankan karena kita musti mengulang dari suatu sub-dunia ketika mati
3.Kualitas suara yang masih berformat midi
4.Pada sub-dunia ke delapan game ini terlalu susah untuk dimainkan karena adanya lobang lava yang begitu besar.
5.Game masih berbasis 2D



Senin, 22 Februari 2010

Tugas IMK : Memberikan Komentar Interaksi Manusia dan Komputer/Mesin Pada Film "World Builder"

Sebelum membaca penjelasannya silahkan tonton dulu film berikut.Tidak usah khawatir film ini cuma berdurasi kurang dari 10 menit kok, tetapi mempunyai makna yang sangat dalam,teruma keterkaitannya dalam pokok bahasan yang kita bahas yaitu Interaksi Antara Manusia dan Komputer


World Builder Short Move adalah sebuah film pendek karya Bruce Branit yang mempunyai hubungan keterkaitan manusia dan komputer yang sangat erat. Film ini adalah film yang sangat saya sukai karena menggunakan kekuatan visual yang sangat apik dan kuat sekali dalam ide ceritanya.
Pada awal film ini anda mungkin akan bingung apakah yang terjadi oleh seorang tokoh yang sedang memandangi foto-foto visual yang terlihat seperti melayang(bersifat hologram), yang mungkin pada zaman kita sekarang ini belum terealisasi secara nyata.
Kemudian kita bisa melihat dimana tokoh tersebut dengan pergelangan tangannya mampu mengeluarkan waktu digital yang benar-benar canggih yang menunjukkan betap majunya perkembangan teknologi pada zaman tersebut.
Pada plot berikutnya dia mulai bangun dan mempersatukan kedua jari kiri dan kananya secara berpasangan, pada saat itu munculah sebuah visual tools yang terdapat pada tangan. Visual tools ini kalau diibaratkan seperti pada masa sekarang ini berfungsi seperti keyboard,mouse,ataupun pen tablet, yang mengontrol kinerja dari sitem visual komputer yang dibuatnya.
Kemudian dia(sang tokoh) mulai membuat kotak kubus. Sepertinya kali ini sang tokoh mencoba berinteraksi dengan teknologi pada zamannya tersebut yaitu berupa piranti pengolahan citra berbasis 3D. Pada saat sekarang dapat kita umpamakan seperti Maya,3DMax,dan lain sebagainya, Bedanya dalam film tersebut berbentuk lebih nyata dan riil.Kotak kubus itu diperbanyak dan diperbanyak,diperbesar,dan disusun secara baik. Pada bagian ini kita mungkin masih merasa bingung apa yang dilakukan oleh sang tokoh. Namun kemudian setelah beberapa hal dilakukan oleh sang tokoh kita akan mengetahui dengan jelas bahwa dia berusaha membuat sebuah kota yang mempunyai arsitektur khas eropa klasik. Dia mulai melakukan pembuatan pintu,jendela, lampu,jalanan, dan lainnya. Kemudian dia juga mulai mengecat rumah,memberikan gradasi warna yang sesuai dengan objek yang dibuatnya. Bahkan dia bisa mampu mengatur intensistas cahaya matahari. Ketika dia melihat bunga yang dia buat,dia melihat sesuatu yang aneh, dan mencoba membuat bunga itu se riil mungkin. Mencoba dan terus mencoba,namun hasilnya masih saja agak terlihat kurang riil bagi kita. Melalui bagian/plot ini kita dapat menangkap makna bahwa mahkluk cipataan Tuhan memang susah untuk ditiru sesempurna ciptaanya.
Pada akhirnya, waktu yang dibatasi telah habis dan selesai.Terciptalah sebuah kota yang sunggu indah. Boleh dikatakan sagat indah.
Pada bagian berikutnya kita akan melihat sesosok perempuan yang keluar dari sebuah pintu. Perempuan itu sangat bahagia sekali dengan kota tersebut. Kemudian dia mencoba menyusuri jalan,dan berhenti di bunga yang tadi dibikin oleh laki-laki tersebut. Dia berusaha memetik dan memcium baunya. Disela -sela bagunan pria yang membuat kota/bangunan tadi mencoba mengintip apa yang di lakukan si wanita tersebut dan tersenyum. Dia juga memrhatikan sekelilingnya. Bagunan,jalanan dan lainnya. Kemudian dia terkejut dan terpaku pada satu bangunan bagian atas yang belum selesai dibangun olehnya. Perasaannya terlihat cemas jika gadis tersebut melihat hasil kerjanya yang kurang sempurna. Dari sini kita juga dapat memberikan gambaran bahwa walaupun kemajuan teknologi dan interaksi manusia dengan komputer telah terimplementasi dengan baik pada zaman ini tapi kesalahan masih saja terjadsi. Pada film ini dijelaskan berupa Fakto Human Error/Kesalahan User.
Baiklah kembali lagi pada film yuag kita bahas, dimana pada bagian berikutnya wanita yang tadi keluar dari sebuah pintu dari sebuah bagunan,mulai pergi dan menghilang. Dengan menghilangnya wanita tersebut kota yang dibuat oleh pria tersebut juga hilang dan terbingkai didalam sebuah photo digital. Pada bagian ini kita mungkin masih bingung apa makna dari film ini. Tetapi hal itu terjawab pada bagian akhir film ini.Pria yang tadinya menciptakan kota tersebut terlihat sebuah ruangan dimana pada pintunya bertulikan "Neuro Holographic Recovery Unit". Mungkin pengertiannuya adalah ruang pengingatan suatu masa secara hologram,dimana ruangan tersebut terlihat seperti rumah sakit. Didalam ruangan tersebut kita melihat wanita yang tadi memasuki kota tergeletak tak berdaya seperti koma. Lelaki tersebut memandanginya,dan terlihat raut muka sedih. Mungkin kit dapat menduga mereka adalah sepasang kekasih. Nah diakhir plot ini kita dapat mengerti bahwa apa yang dibuat oleh pria tersebut adalah sebuah hologram recovery, untuk mengingatkan wanita tersebut akan masa-masanya dahulu dengan cara memasukkan kedalam alam bawah sadarnya dengan memanfaatkan media vberupa mimpi. Sungguh sangat modern zaman pada film tersebut dimana interaksi antara manusia dan komputer ataupun mesin semakin erat hubungannya.

Minggu, 21 Februari 2010

Sebuah Tulisan untuk Indonesia Part 1

Indonesia? apa yang terlintas dibenak kita semua. Apakah negeri ini mampu untuk bertahan diantara berbagai macam terpaan yang dihadapi dunia. Indonesia sebuah negara yang mempunyai sumber daya alam yang melimpah namun belum mempunyai sumber daya manusia yang menunjang. Indonesia mampukah kita berhasil menjadi negara yang berkuasa di dunia,terlalu naif untuk bicara soal dunia. Bagaimana kalu di Asia. Hmm, Masih terlalu tinggi untuk di Asia, bagaiman kalau di ASEAN?.Apakah kita dapat menyaingi da mengalahkan keteraturan dan keberdiahn negara Singapura yang luas negaranya mungkin tidak lebih besar dari sebuah propinsi terkecil di negara kita.Apakah kita mampu menyaingi negara Brunei Darussalam yangh makmur, bahkan bisa dikatakan diatas sejahtera. Atau mampukah kita mengalahkan promosi negara Malaysia yang selalu saja memiliki konflik kecil dengan kita dalam berbagai hal. Itu hanya sebagian kecil dari "kekalahan" kita yang seharusnya tidak terjadi. Lihatlah negara kita ini, mungkin hampir apa yang diinginkan dunia ada disini.Minyak,emas,gas.hasil tambang,tumbuhan,dan lainsebagainya.Apakah semua orang bisa menikmati? tidak perlu dipungkiri lagi, hanya sebagian dari kita yang dapat menikmati itu semua. Kapankah kita akan bisa bangkit dari keterpurukan ini? Apakah masih pantas kita sesama warga negara Indonesia saling bertikai,bertengkar dan bersengketa. Cobalah renungi.

Cara Mengetahui Kemampuan Keyboard

Keyboard merupakan perangkat keras/ Hardware dari komputer yang tergolong primer selain CPU dan monitor. Dari keyboard ini kita dapat berinteraksi dengan komputer secara langsung. Oleh sebab itu, maka kita sebagai user/pengguna komputer sebaiknya mengetahui kemampuan dari keyboard kita sendiri. Cara menegtahui kemampuan dari keyboard ini salah satu nya adalah sebagai berikut:
1. Tekan kedua tombol [SHIFT] secara bersamaan
2. Kemudian tekanlah huruf, sekali lagi hanya huruf saja dari posisi yang paling atas ke paling bawah dari posisi kanan kepada posisi kiri. denagn teap menekan kedua tombol [shift]
Sebagai berikut: QWERTYUIOP[spasi]ASDFGHJKL[spasi]ZXCVBNM
nb :[spaci]--> tekan tombol spasi
contoh diatas sudah berurutan dari atas kebawah dari kanan ke kiri.
3. Setelah kita coba kita akan mengetahui kemampuan dari keyboard kita. bgaiman caranya? lihatlah beberapa huruf yang hilang ketika kita mengetikkan semua huruf tersebut.
Kalau anda tidak percaya cobalah sendiri melalui komentar di blog saya ini.
Sertakan juga tipe keyboard anda ya
Oke.. :)

Jumat, 19 Februari 2010

Perkembangan Teknologi Game

Game atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai permainan. Dalam Perkembangannya game yang dulu pada abad 19 masih bersifat tradisional, secara terus menerus berkembang dengan adanya teknologi-teknoplogi yang ditemukan. Perkembangan ini dimulai terutama pada pertengahan abad 19(tahun 1900an). Dimana pada waktu itu komputer mulai ditemukan dan dengan semakin berkembangnya komputer tersebut, yang bukan saja sebagai alat bantu mempermudah kerja manusia, tetapi juga sebagai sarana hiburan. Pada saat itulah game berkembang seiring kebutuhan manusia akan hiburan tersebut

Games pertama hanya berupa:
1. Permainan game 2 Dimensi
2. Permainan game 3 Dimensi
3. Permainan game online

PERKEMBANGAN GAMES
Berikut ini akan kita bahas mengenai perkembangan game dari dasar sampai:

Tahun 1940
Cathode Ray Tube Amusement Device



Chathode Ray Tube merupakan perangkat permainan elektronik pertama yang pernah dibuat. Diciptakan oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann.



Dikembangkan pada akhir 1940an dan mendaftarkan Paten Amerika pada bulan Januari 1947. Paten diberikan Desember 1948, yang juga membuat permainan elektronik pertama sistem yang pernah menerima paten. Paten ini memiliki no seri: US Patent 2.455.992). Video game telah dibuat setelah berapa rudal radar muncul dalam Perang Dunia II, dan objek dari permainan itu hanya untuk mengendalikan "rudal" yang harus mencapai target. Tahun 1940-an itu sangat sulit (untuk tidak mengatakan mustahil) untuk menunjukkan grafik dalam Ray Tube Tabung layar. Permainan simulator rudal yang diilhami oleh radar menampilkan dari Perang Dunia II.

Dulu sirkuit analog, bukan digital, untuk mengendalikan CRT berkas dan posisi sebuah titik pada layar. Hanya sebenarnya "rudal" adalah menunjukkan pada layar. Grafis lain termasuk target itu menunjukkan pada lapisan layar secara manual ditempatkan di atas tampilan layar. Ini adalah desas-desus bahwa perangkat game ini adalah inspirasi Atari yang terkenal dari video game "Missile Command".

Tahun 1951
Nimrod adalah nama sebuah perangkat komputer digital dari dekade 50-an. Para perancang komputer ini adalah para insinyur dari perusahaan yang bermarkas di Inggris bernama Ferranti, dengan tujuan menampilkan komputer pada 1951 Festival of Britain (dan setelah beberapa kali ini juga disajikan di Berlin)
Pada tanggal 5 Mei 1951, komputer Nimrod diperlihatkan pada Festival Britania. Dirancang secara eksklusif untuk memainkan permainan NIM; ini merupakan contoh pertama dari sebuah komputer digital yang dirancang khusus untuk memainkan game. Nimrod bisa bermain baik tradisional atau "terbalik" bentuk permainan.





NIM adalah numerik dua pemain permainan strategi, yang diyakini akan datang berasal dari cina kuno. NIM permainan Peraturannya sederhana: Ada sejumlah "tumpukan" (kelompok objek), dan masing-masing kelompok berisi jumlah objek tertentu (yang biasa array dimulai dari NIM adalah 3 tumpukan yang berisi 3, 4, dan 5 objek masing-masing) . Setiap pemain menghapus objek dari tumpukan bergantian, tapi semua benda harus dihapus dari satu tumpukan dan jumlah objek dihapus tidak 0. Pemain untuk mengambil objek terakhir tumpukan terakhir adalah pecundang, tetapi ada variasi permainan di mana pemain untuk mengambil objek terakhir tumpukan terakhir adalah pemenangnya.

Tahun 1952
A.S. Douglas menulis materi PhD-nya di universitas Cambridge mengenai interaksi manusia-komputer. Dauglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.



Ralph H. Baer (lahir:8 Maret 1922) merupakan keturunan Jerman yang dibesarkan Amerika, merupakan seorang insinyur televisi yang saat itu masih jarang. Ralph menciptakan sebuah permainan di televisi yang sedang ia kerjakan sekitar tahun 1966. Pada saat itu dia bekerja di perusahaan bernama Sanders. Penemuan ini dikembangkan hingga menjadi prototipe konsol game pertama yang dinamakan Brown Box(dipatenkan:1968).



Paten ini tercatat sebagai video games pertama. Paten ini dilisensi oleh Magnavox Oddysey yang menjadikan dia sebagai game konsol pertama di dunia pada tahun 1972.





Tidak lama Baer juga menemukan kontrol pistol untuk video games yang bisa dimainkan di televisi, juga merupakan yang pertama di dunia, digunakan di Magnavox Oddysey.



Ralph bekerja di Sanders hingga pensiun pada 1987.
Sejak 1983, Baer bersama kawannya menciptakan beberapa peralatan permainan di bawah nama MicroPROS Technology Solutions.



Atas kontribusinya terhadap perkembangan dunia dan teknologi, Ralph Baer mendapatkan National Medal of Technology dari George Bush pada 13 Februari 2006, atas penemuannya yang memulai era industri video game.


Dihargai sebagai legenda dengan dianugerahi Pioneer Award dari GDC, pada 20 Februari 2008. Ini penampakan console video gamenya.

Tahun 1958: Tennis for Two
Sudah dikatakan bahwa "Tenis For Two" menjadi inspirasi bagi dunia Atari video game terkenal "Pong", tapi desas-desus ini belum pernah didukung oleh wakil Atari.

Permainan ini diciptakan oleh William Higinbotham, seorang ilmuwan dari Brookhaven National Laboratory. Hal ini dibuat sebagai hiburan, jadi laboratorium pengunjung punya sesuatu yang pada waktu luang. Permainan elektronik didesain dengan sangat baik untuk eranya



Pembuatannya dengan cara: bola dibuat banyak faktor seperti posisi / sudut kontak, kecepatan angin, gravitasi dan sebagainya, Anda harus menghindari bersih seperti di tenis nyata, dan banyak pilihan lain. Permainan hardware juga punya dua "joystick" (dua kontroler dengan tombol rotasi dan sebuah tombol masing-masing) yang terhubung ke konsol analog, dan sebuah osiloskop sebagai layar. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.


Tahun 1961:SpaceWare


"Spacewar!" diciptakan oleh Stephen Russell,
dengan bantuan :
J. Martin Graetz
Peter Simson
Alan Kotok
Witanen
Dan Wayne Edwards
mereka merupakan anggota dari MIT. Selama tahun 1960-an, MIT adalah tempat melakukan penelitian dan pengembangan komputer. Ketika mereka menemukan bahwa "Precision CRT Display" akan menjadi bagian dari hardware untuk sistem ini, mereka semua memutuskan bahwa "semacam visual / permainan interaktif" akan menjadi perangkat lunak demonstrasi yang akan sempurna untuk PDP-1. Dan setelah beberapa diskusi, ia segera memutuskan untuk menjadi ruang permainan pertempuran semacam. Setelah keputusan ini, semua ide-ide lain mulai keluar dengan sangat cepat: seperti aturan permainan, merancang konsep, ide-ide pemrograman, dan lain-lain.

Tahun 1972

Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972.
Mukai dari saat itu game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.


Misteri House


Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Lambang Siera:


Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif.
Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo.

Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.

Tahun 1990an:3D Game
Pada awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti.
Game 3D pertama adalah First Shooting Person

First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.

Tahun 2000:Game On-line/ Network Multimedia Game

Game pada tahun 1990 telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.

Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.


Tahun 2003:Era Penggunaan Graphic Card High Classification
Beberapa pihakk mselama ini mengklaim bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah tempat terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.Dalam hal ini anggapan tersebut bisa bersifat benar bisa juga salah.Namun seiring perkembangan komputer dan piranti2nyua anggapan itu biasaditepis dengan hadirnyaVideographic/videocad.Semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.
Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200.

Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2.


Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih.
X BOX 360

Playstation 3


Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.
Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360. Untuk lebih jelasnya lihat tabel perbandingan spesifikasi antara sebuah Gaming PC dengan XBOX 360.
GAMES PC XBOX 360
CPU
Core2 Duo E4300 (Dual-Core) 1.8GHz
IBM/PowerPC Xenon (Triple-Core) 3.2GHz
Motherboard
Intel P965 chipset

Graphic
Nvidia Geforce 8800GTS 320MB GDDR3
ATI Xenos (R500)
Memory
2GB DDR2 667Mhz
512MB GDDR3 700Mhz (shared)
Hardisk
160GB SATA2 7200RPM
20GB SATA 5400RPM
Optical drive
DVD±RW / RAM 16X Super-Multi
DVDROM 12X
Audio
7.1 channel
5.1 channel
Controller
Keyboard, Mouse, Gamepad, Remote
Gamepad, Remote
Power Supply
Pure-Power 400W dual-rail
Standard 203 watt
Fungsi
- Gaming, Video Editing, Movie/Music Encoding
- Server, Web Design, Data Storage
- Chatting, Blogging, Instant messaging
- Desktop Publishing
- Graphic Design
- Office productivity
- Multimedia
- DVD/CD duplicator
- Home entertainment
- Internet browsing
- Scientific calculation
- Gaming
- Home entertainment
Penggunaan
24 jam x 7 hari
Bisa
Tidak bisa
Harga
Rp. 7.6 juta
Rp. 4 juta
Rp. 5 juta (+ UPS dan VGA adaptor)
Garansi
1-3 tahun, Lifetime* *untuk memory
Tidak ada garansi
Fitur, spesifikasi, dan fungsi XBOX 360 masih kalah jauh dibanding